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Jogos e tecnologias na educação matemática

Processos de significação pela leitura e escrita: jogo, matemática e linguagem
Cidinéia da Costa Luvison Mestre
Regina Célia Grando

Resumo 
O texto diz respeito a uma pesquisa que buscou investigar como os conhecimentos matemáticos – explorados em um contexto de leitura e produção escrita em situações de jogo, na perspectiva da resolução de problemas – são mobilizados e (re)significados por alunos de um 5º. ano do Ensino Fundamental. Os dados foram produzidos a partir de registros dos alunos em diferentes gêneros textuais e audiogravação dos momentos de resolução de problemas a partir do jogo e da socialização. Foi possível constatar que, os alunos apropriam-se da linguagem e dos conceitos matemáticos, quando elucidados por meio de um contexto de investigações, em que a inferência, o dialogismo e a relação leitor-autor ajudam a constituir e a desenvolver cada sujeito.
Para acessar o texto completo clique no link:http://doi.editoracubo.com.br/10.4322/gepem.2014.00


Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao ensino da matemática 
José Francisco Barbosa Neto
Fernando de Souza da Fonseca 
Resumo
Este artigo propõe a utilização de jogos educativos para dispositivos móveis como meio de estimular o aprendizado da Matemática. Para tanto, foi criado um jogo baseado na obra literária de Malba Tahan: O homem que calculava. Este jogo foi desenvolvido para dispositivos móveis com o sistema operacional Android. Visando comprovar a efetividade desta proposta, foi realizada uma avaliação segundo os critérios definidos por Medeiros & Schimiguel (2012), a qual retratou a aceitação e a motivação das crianças de utilizar jogos educativos móveis como uma oportunidade de trabalhar conhecimentos ensinados em salas de aula tradicionais sob uma perspectiva diferente e construtivista.
Para acessar o texto completo clique no link: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41623/26403


Comentários

  1. É indiscutível que o ambiente educacional precisa manter dialogo
    com o contexto social, afinal a instituição escolar é uma das células que a constitui, por isso manter-se atenta as inovações tecnológicas torna-se imprescindível. A informatização é uma realidade das novas gerações, e a escola não deve se furtar a essa verdade, logo proporcionar o acesso ao conhecimento que incorpore o digital é otimizar o processo de ensino aprendizagem dos discentes.
    É preciso ter as ferramentas digitais como uma aliada, uma praceira educacional, e não como um desviador do saber, como ainda ocorre. Utilizar estrategias metodológicas que favoreçam a interação do ensinar analógico com o aprender digital é a solução para um saber contextualizado. Desse modo, os jogos educativos nos dispositivos móveis tornam-se um grande aliado, pois atributos como ludicidade e mobilidade, intrínsecos ao universo digital, revelam-se importantes parceiros propondo significativas contribuições ao aprendente, de maneira eficiente e tranquila e não enfadonha.

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